C'est le genre d'objet naturel redouté par les graphistes par sa difficulté à modéliser de manière réaliste, sans trop se fatiguer à modéliser chaque feuille. Un travail de titan qui maintenant se simplifie avec des moyens plutôt rigolos comme la génération automatiques d'éléments naturels...ou en jouant sur la transparence des textures, comme nous le verrons un peu plus bas.
ce qu'il y a de plus dur en 3D, c'est bien les éléments naturels, autant détaillés qu'aléatoires, on ne refait pas facilement un arbre de tête quand on ne l'a pas regardé attentivement. j'ai tenté, le plus simplement possible, de reproduire cette fougère.
j'ai ensuite pris la photo de l'une des feuilles principales (ou palmes) de la plante pour en obtenir par la suite un aplat acceptable en créant la texture sur Photoshop.
Avec des effets de transparence réglées à partir du logiciel (de modélisation ou de jeu vidéo), j'ai pu supprimer la surface grisée qui entoure les feuilles. On appelle cette méthode la texture "Alpha" ou "cutout"( dans le jargon anglais de Unity 3D).
Cette méthode est assez surprenante mais nous fait gagner un temps fou quand on veut créer des éléments naturels. On en reste même très fier une fois que notre objet est terminé.
En conclusion, modéliser une plante ou un élément du même genre reste une expérience plutôt intéressante et amusante et offre de multiples possibilités quand on a saisi le principe de la texture alpha.