• Il était évident que ce magnifique objet soit créé en raison des difficultés spychiques de l'humain à devoir tourner son café avec, comme le disent les simples d'esprit: "la tête dans le cul". Ces pauvres créatures devaient à la fois établir un effort plus qu’héroïque pour se réveiller, mais aussi manger leur nourriture durement chassée.

    Utiliser son bras pour touiller leur mixture relevait de la folie, quand on pense à toutes les connexions qui doivent s'établir entre le cerveau gauche et droit (à la manière d'une barrette de RAM d'un PC Windows XP au démarrage) cela est impossible pour cette pauvre bête aux compétences limitées le mâtin.... Afin de venir en aide aux humain devant ce problème capital et vital...... nous, designer, avons eu la mission, donnée par le grand chef, de créer un outil capable de tourner la cuillère à café sans forcer leur activité mentale en plein réveil.

     

    Chindogu : le mélangeur de café

     
    Un homme, tel il est normalement, possède deux bras. Lors du"ptit dej" comme ils le citent de temps en temps, il ne se sert que d'un seul bras pour manger, l'autre pendouillant allégrement du à un manque conséquent d'activité nerveuse et musculaire au réveil. 
    L'autre bras doit donc tenir la cuillère, cet ustensile permettant de mélanger la matière liquide . Mais ce bras là a lui aussi quelques difficultés à s'animer rapidement. Il faut donc réduire au maximum l'effort engagé dans l'action de mélanger.  
     

    Chindogu : le mélangeur de café

     
    Une fois l'anatomie de l'homme comprise, nous avons établis plusieurs processus de création en commençant bien évidement à dessiner. Il n'y a rien d'intéressant à dire sur cette partie....alors imaginez à quoi on pourrait avoir affaire....alors, on trouve ?
     

    Chindogu : le mélangeur de café

     
    L'inspiration est venue petit à petit, des éléments jusque là inconnus sont apparus devant nos yeux pour nous faciliter le travail. Il s'agit d'éléments " K'nex".
     

    Chindogu : le mélangeur de café

     
    un autre objet servant à pendre la fourrure des humains nous a été très utile pour permettre de remplacer la patte de l'humain .
     
     

    Chindogu : le mélangeur de café

     
     Il fallait évidement que l'humain puisse tenir confortablement le dispositif. Des poignées en mousse ont donc été conçues et testées sur cobayes pendant 3H.
     

    Chindogu : le mélangeur de café

     

    La poignée a été fixée à un moteur rotatif qui replacerait l'action de touillage manuel habituelle. Il s'agit aussi d'un moteur "K'nex". 

     

    Chindogu : le mélangeur de café

     

     Nous avons ensuite réunis les différents éléments cités précédemment, ainsi que la fameuse cuillère, afin de monter cet étrange mais fascinant objet révolutionnaire.

     

    Chindogu : le mélangeur de café

     

    Voici enfin la "machine" montée avec soins. L'interrupteur du moteur a été fixé à un brassard pour que le dispositif puisse tenir sur un seul bras. 

     

    Chindogu : le mélangeur de café

     

    En conclusion, rien de tel qu'un magnifique bijoux de technologie pour réjouir les humains le matin.

     

    Par Gwenael HERVE

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  • Vous êtes fatigué par cette longue matinée de travail, ou pour les plus chanceux, une longue grasse matinée ? faites une pause et prenez donc ... un petit plateau repas très...équilibré !

     

    -le plateau repas

    perspective du plateau repas

     

    J'ai réalisé ce modèle pour un jeu vidéo, moins barbare que les autres avec les armes et les grenades... mais assez violent pour perdre de la vie...et pour en regagner dans les jeu vidéo, il faut soit des caisses de soins, soit de la nourriture, ce qui était le cas dans ce jeu.

     

    -le plateau repas-le plateau repas-le plateau repas-le plateau repas

    différentes vues du plateau repas

     

    Comme dit dans les article précédents, le modèle 3D n'est pas très réaliste mais suffisamment optimisé pour ne pas ralentir le jeu vidéo. Que dire des frites semblables à des planches de bois et de la tasse de café anguleuse !

    -le plateau repas-le plateau repas

    Le plateau repas avec les polygones qui le constituent

     Même si on n'y prête pas forcément attention dans le jeu où il se trouve, j'ai vraiment pris plaisir à le modéliser. Par sa simplicité remarquable, j'ai adoré jouer sur les textures qui jouent un rôle majeur dans le rendu du modèle. Je me suis également permis d'ajouter une touche de réflexion sur la canette de soda (qui n'a aucun rapport avec la fameuse boisson C**a C**a, marque américaine brevetée déposée etc...).

     

    -le plateau repas

    image clé de hamburger se recoiffant à travers son reflet dans la canette

    En conclusion, on peut prendre vraiment plaisir à modéliser des choses qui ont vraiment peu d'intérêt visuellement, mais apportent énormément de satisfaction.

     

     

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  • Eloignons nous un peu des machines de guerre et des armes dévastatrices pour un air de vacances à la plage... Et qui dit plage dit ....Palmier ! j'ai adoré réaliser cet arbre du soleil, un, par sa simplicité incroyable, et deux, par son rendu très intéressant après l'ajout de quelques textures Alpha, comme sur le modèle de la fougère.

     

    On rencontre souvent des palmiers dans les maquettes 3D des architectes ou dans les jeu vidéos, qu'ils soient plus ou moins réalistes. Voici donc ma version.

     

    Vous pouvez voir le modèle directement en 3D en cliquant sur le bouton marche de la fenêtre.
    Grâce à votre souris, vous pourrez pivoter, zoomer et translater l'objet. en jouant avec les options du menu "settings", vous avez accès aux paramètres de conception du modèle.

     

     

     

    Le principe est très simple dans la réalisation du palmier, un cylindre un peu tordu pour le tronc, et des ovales pour les palmes. 

     

    -Le palmier

    le palmier avec ses polygones, sans texture

     

    Pour le texturing, pas grand chose à dire de spécial mis à part le système de texture alpha (ou cutout) qui rend transparent ou invisible certaines parties de la texture. C'est le cas pour les palmes où seul le dessin  ressort. Le gros avantage dans ce genre de texture, c'est que le soleil ou la lumière va également prendre en compte la transparence partielle de la texture et créer des ombres où on ne voit que le feuillage de la palme.

     

    -Le palmier-Le palmier-Le palmier-Le palmier
    décomposition de la texture du palmier ainsi que le rendu des ombres

     

    Le palmier a un très beau rendu avec les effets d'image du moteur de jeu UNITY 3D, où nous pouvons voir les rayons de lumière passer au travers...

     

    -palmier

    regroupement de palmier sous Unity 3D

    En conclusion, réaliser des palmier n'est pas toujours aussi dur qu'on le pense, il suffit d'avoir les bonnes méthodes de réalisation.

     

    par Gwenael HERVE

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  • Ce pistolet est inspiré du célèbre Colt 1911, un classique obligatoirement retrouvé dans les films sur la seconde guerre mondiale... D'un gros calibre et d'une puissance non négligeable, il est l'un des pistolets les plus connus de l'histoire du cinéma.

     

    Ma version ce ce "seigneur de guerre" lui ressemble beaucoup... mais impressionne beaucoup moins que l'original... mais elle reste suffisamment réaliste pour paraître dans un de mes petits jeux vidéos. Quelques modification sont volontairement faites pour des question de droit de licence, que les entreprises de jeu vidéo font également pour ne pas à avoir à la payer (pistolet "Crosskill.45": autre équivalence du 1911 dans le jeu "Payday 2", de "Overkill software", 2013).

     

    le  vrai Colt 1911, source: http://www.coltautos.com/1911usmc_217289.htm

    En comparant les deux images, le 1991 est tout de suite moins "sexy" rien que par son manque de détails et ses textures faites dans un bus "réseau mistral" (très ... bonne compagnie de bus du Var). Cependant, en regardant de plus près... (je parle de la modélisation, pas de la texture de vis dégoutante du manche !) mais ce modèle reste assez optimisé pour l'export dans un jeu vidéo.

     

    -Le Colt 1991

    vue de coté du 1991, sans rendu du logiciel

    En fait, le défis dans les jeux vidéos, c'est d'arriver à obtenir une jouabilité optimale, sans se faire trop mal aux yeux, et pour cela, il faut arriver à avoir des modèles 3d qui prennent le moins de mémoire possible. Sur l'image du dessus....on remarque  qu'il n'y a pas autant de polygones qu'on ne le penserait... toute optimisation est relative selon le moteur de jeu...

     

    Afficher l'image d'origine

    exemple de 1911 avec beaucoup de polygones, certes de belle qualité, idéal pour les très beaux rendus 3D, mais ne marche pas spécialement bien pour les jeux. source: https://www.cgstud.io/3d-model/colt-m1911-42902

     

    A vous d'essayer d'importer ce genre de magnifique arme dans un moteur tel que Unity 3D, elle tuera au premier sens du terme votre carte graphique et votre mémoire RAM à la suite...

    Revenons à notre petit 1991 qui au moins ne "flinguera" pas notre PC et garantira la jouabilité de notre jeu vidéo.

     

     

    quelques vues du 1991

    Notre 1991 possède toutefois la possibilité d'être animé comme une véritable arme: le rechargement, le recul de la culasse, la translation ou rotation de la détente et du percuteur, le changement de chargeur...etc...

     

    -Le Colt 1991-Le Colt 1991-Le Colt 1991-Le Colt 1991

    quelques possibilités du 1991 au niveau de l'animation

     

    En conclusion, le colt 1991 est idéal pour les jeux qui ne nécessitent pas une grande qualité graphique et s'associe bien dans les jeux à la 3e personne

     

     

     

     

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  • Enfin autre chose que des objets industriels, une magnifique petite fougère réalisée à partir de photos prises dans le bois de Vincennes, en banlieue parisienne.

     

    C'est le genre d'objet naturel redouté par les graphistes par sa difficulté à modéliser de manière réaliste, sans trop se fatiguer à modéliser chaque feuille. Un travail de titan qui maintenant se simplifie avec des moyens plutôt rigolos comme la génération automatiques d'éléments naturels...ou en jouant sur la transparence des textures, comme nous le verrons un peu plus bas.

     

    Vous pouvez voir le modèle directement en 3D en cliquant sur le bouton marche de la fenêtre.
    Grâce à votre souris, vous pourrez pivoter, zoomer et translater l'objet. en jouant avec les options du menu "settings", vous avez accès aux paramètres de conception du modèle.

     

     

    ce qu'il y a de plus dur en 3D, c'est bien les éléments naturels, autant détaillés qu'aléatoires, on ne refait pas facilement un arbre de tête quand on ne l'a pas regardé attentivement. j'ai tenté, le plus simplement possible, de reproduire cette fougère.

    j'ai ensuite pris la photo de l'une des feuilles principales (ou palmes) de la plante pour en obtenir par la suite un aplat acceptable en créant la texture sur Photoshop.

     

    -L'arbuste à grandes feuilles

    un aperçu de l'aplat de la branche (palme)

     

    Avec des effets de transparence réglées à partir du logiciel (de modélisation ou de jeu vidéo), j'ai pu supprimer la surface grisée qui entoure les feuilles. On appelle cette méthode la texture "Alpha" ou "cutout"( dans le jargon anglais de Unity 3D).

     

    -L'arbuste à grandes feuilles-L'arbuste à grandes feuilles

    à gauche, le modèle sans texture alpha, à droite, le modèle avec texture alpha

     

    Cette méthode est assez surprenante mais nous fait gagner un temps fou quand on veut créer des éléments naturels. On en reste même très fier une fois que notre objet est terminé.

    En conclusion, modéliser une plante ou un élément du même genre reste une expérience plutôt intéressante et amusante et offre de multiples possibilités quand on a saisi le principe de la texture alpha.

     

     

     

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